今天,我们再次邀请到LetPub设计师给大家介绍一下在为客户设计期刊封面过程中的心路历程,让我们从专业设计师的角度看看一幅精美的期刊封面是如何形成的。LetPub的专业设计师团队都有相关的科研背景,对于封面设计有着独到的理解和丰富的经验,希望能对需要制作封面的客户会有帮助。
- 发表期刊:Chemical Communications(中科院 1区 19年IF=6.164)
- 在线链接:https://pubs.rsc.org/en/journals/journalissues/cc#!issueid=cc055026&type=current&issnprint=1359-7345
项目伊始,作者提出以下作图意见:
最终图片重点展示该方法可以获得种类多样的含氟氨基酸,如Scheme 1、 Scheme 2所示。
Scheme1
Scheme2
通过阅读作者的文章,LetPub的设计师们了解到作者主要研究的是Palladium (Pd 钯)催化下合成多样化含氟氨基酸的方法,作者主要重点是在表现整个化学反应以及生成的含氟氨基酸。
至此,设计师灵光一闪,可以将作者的化学反应类比成工厂中产品的加工生产:加入一定的原料,在某些特定机器的工作下,生产出了符合人们需求的产品。
于是,设计师就将参与催化的Pd设计成一台生产的机器,反应式左边的“原料”,被纷纷投入到机器中去,而反应式右边的“产品”则经过机器的加工,呈现在你的眼前。为了增加画面的丰富性,反应物被设计成由机械手臂投入到生产机器(Pd)中,同时设计中加入了传送带,表现整个过程是一个很顺利进行的自动化生产过程,体现出在Pd的作用下反应物可以顺利地转化为所需的产物。同时使用传送也是为了更好的排列生成的产物,同时给视觉一个导向性。此外,不同于反应物简单的球棍模型,生成物设计成了类似水晶球包裹分子球棍模型的样式,以便能够很好地与反应物区别开来,表现出产物在Pd的催化下经历了一个“加工合成”的过程。最后为了表现机器的运转,增加动感,机器上方添加了一些烟雾。
因此,最初的设计诞生了:
作者在看过第一版设计之后,提出了以下问题:
如何让含氟氨基酸的结构更清楚一点,还是都采用不同颜色的球来指代不同的氨基酸?
设计师就想:作者是觉得读者在看这张图的时候不能够一眼就通过球棍模型就分辨出其所代表的是什么物质。所以设计师就将球棍模型改成了分子式;但与此同时,设计师又想到:由于将球棍模型换成了分子式,而原料只是简单的分子式的话就显得很是单薄,所以就将反应物改成了简单的立方体,以便和生成物进行区别。
第二版因此完成:
作者看过之后,还是觉得原料使用球棍模型比较好,于是有了第三版:
作者收到后,又提出了以下的修改意见:
1、机械手改成钳形的,同时机械臂能否改得更有金属质感一点;
2、原料分子也用球形的,按照分子式的大小可以用稍微小一点的球形(淡色背景),钳形的夹子夹住一个分子,另一个放在平台上,这样原料显得不那么拥挤。
根据作者的要求,设计师再次进行了修改,第四版的封面就这样出炉了:
作者最后提出希望将反应物的球体变成浅色不透明的球体。于是最终版横空出世:
最后,我们让设计师讲一讲整个设计中使用到的软件和一些细节吧!
整个设计制作过程中使用了三维软件Cinema 4D(C4D)、渲染器Octane和化学绘图软件ChemDraw。其中的球棍模型是将作者所提供的由ChemDraw绘制的化学式直接在ChemDraw中转化成三维模型得到的。ChemDraw是一款非常优秀的化学绘图软件,可以方便的绘制各类化学式、方程式、结构式、立体图形、对称图形、轨道等,推荐没有使用过这款软件的读者去试一试。其他的元素都是在C4D中使用最基础的多边形建模完成的,想必刚接触这款软件的新手也能完成这个场景的搭建。至于材质,使用的是Octane的材质,像主体的生产机器,传送带等使用的是Diffuse Material,只是给了一个简单的Diffuse Color(漫反射颜色),是最为简单的材质了。机械手臂使用的是Glossy Material,这个材质相较于之前的Diffuse Material,主要加入了Specular这一个参数,通过添加调节这个参数的数值大小可以调节物体镜面反射的强度。最后,传送带上面的球体使用的是Specular Material,它可以模拟玻璃、水、油等材质,这个材质引入了一个Medium的参数,这个参数包含Absorption Medium和Scattering Medium两个部分,下面介绍下这两个材质的区别:
Absorption Medium:物质在经过时稍微吸收光,这种吸收产生的颜色取决距离光穿过材料的距离。距离越远,越暗。如果吸收是颜色,就越饱和。
Scattering Medium:与Absorption Medium相似,但可以选择模拟内部散射。缩放参数会增加吸收纹理,允许更容易地设置容宽范围的值。适用于镜面和光面材料的吸收、次表面散射和反射。
对于不了解这款渲染器的人,这些参数理解起来还是有困难的,简单的说这个参数就是模拟的光线进入透明物体内部之后发生的一系列折射、漫射、反射。之前的漫反射和镜面反射只是物体表面上的,而这个则是在物体内部。
最后想要完成这个三维场景的渲染,灯光和摄影机是少不了的。渲染使用的是Octane,灯光和摄影机当然用的也是Octane Light和Octane Camera。灯光方面除了放置在特定角度,特定位置给特定场景元素照明的面光源Octane Light外,也少不了给整个画面烘托氛围的环境光源OctaneSky,因为考虑到渲染的是一个比较卡通可爱而非力求真实的效果,就简单使用了Color,而非HDRI贴图。Octane Camera也是达到效果的关键之一,摄像机的参数设置上我开启了Camera Imager。Camera Imager中有一个Response的参数,这个参数相当于给镜头添加一个滤镜,为了保持物理原有的颜色,我使用的是Linear,同时将Gamma值设置为了2.2,校准了摄影机的白平衡,为了营造一个更加通透明亮的氛围,我将曝光值Exposure提高到了1.4。
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